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开发者应重视游戏机制公平性的设计

发布时间:2020-02-10 17:41:41 阅读: 来源:标签机厂家

注:本文原作者是英国游戏设计者Tadhg Kelly,他在《What Games Are》这篇博客中提出了“公平是一种个人看法”的观点,并探讨了游戏玩家是如何理解“公平”对于他们体验游戏影响,以及游戏如何通过提供有形奖励而让玩家产生“公平”错觉的现象。

对于一款好游戏来说,“公平性”极其重要,但是却很少有游戏会直接表现出这种“公平”。或许一个游戏规则是公平的,但是玩家可能会因为输了游戏而觉得事实并非如此,这也正是游戏设计过程中的棘手问题之一。

“公平”是主观而非客观的概念。即使游戏奖励只是一种公平性的假象,玩家也还是会认为只有获得相应的有形回报,他们才会觉得游戏规则是公平的。

公平的行动与公正的结果

有人建议英国的公民投票权从相对多数代表制(注:得到相对多数、但并不一定过半数的选票的候选人当选)改为备择性选举制(注:选民可在选票上说明对几个候选人的优先选择次序的一种投票制度)。

这里先撇开政治不谈,我们来看看这两种制度的支持者是如何为他们所认为的“公平”辩解的。他们都认为自己支持的制度是最公平的,殊不知他们所定义的“公平”却是完全不同的概念。

支持前者的辩论者说到,在相对多数代表制中,选民把投票放进投票箱中,他们选择自己所支持的议员,得数最多的议员因此当选。每一个选民的选票分量相当,所得的结果就是公平结果,没有任何投机取巧的行为,所以这是一种“公平”的行动。当选的议员即使他并未获得绝大多数选票,但是他获得了议员中最多的选票,所以他将代表整个选区,要对所有选民负责。因为在这种投票制度下,每个选民都只有一张选票,所以很显然这种行动是非常公平的。

相反的,支持后者的辩论者主要从“公平”的结果中进行辩论。在备择性选举制度下,当选的议员必须获得超过一半的选民投票,并且这些选民是按照自己的喜好进行选择的。这种选举制度主要是想挑选更多通过人民普选出来的议员。因为过去的相对多数代表制允许少部分人管理整个国家(注:已经很久没有一个执政党的人民普选票数超过40%了),所以他们认为备择性选举制所追求的“公平”结果是不公平的。

结果比行动更难与“公平”扯上关系(注:这就是为什么相对多数代表制能获得更多英国公民支持的原因)。“公平”是很“情绪化”的概念,所以很多游戏设计理念往往更重视玩家所采取的行动而并非结果。玩家希望自己能是游戏中的操纵者,如果他们感觉被某款游戏操纵了甚至是玩弄了,他们将变成像迷宫中的老鼠那般无措。

适当地调整“公平性”

当玩家像只被困在迷宫中的老鼠,周围只有围墙,转换器和“目标食物”时,它们会变得更敏锐更有意识。这对老鼠来说可能并不是坏事,但人类是更有意识的动物,并非深知自己的处境,所以这种情况对他们来说就不好玩了,这种游戏只会让玩家觉得完全不公平。

《Tiny Wings》是一种典型的例子,这款充满趣味的iPhone游戏中有一只不会飞翔但是会跳跃的小鸟。玩家只需轻轻一触屏幕,小鸟就能在山丘上跳跃,滑行并加速。这是一款以“行动”为主的游戏,给玩家们带来了很多非凡的乐趣。

但是它的问题在于游戏级别和奖励布局是随意性的,所以玩家们并不清楚在哪个地区降落才是最好的选择。因为玩家不能准确预测降落区域,也不能确定加速度,所以它的玩法更多取决于玩家的运气而非其掌握的技巧。在这里,玩家不会像受困的老鼠那般无助,而是会期待有更好的迷宫让他们穿越。

这款游戏的开发者始终致力保持游戏“场地”的有趣性和挑战性,并提供给玩家耳目一新的休闲体验。同时他还尝试以较少的时间创建出最丰富多彩的“岛屿”布局,这点正是许多小型独立开发游戏所无法达到的境界。但问题在于,它的游戏结果并不是那么“公平”。

汤姆·查特菲尔德(Tom Chatfield) 以管理大型多人游戏中的道具掉落概率为例,描述了玩家对于游戏奖励的心理反应。为了完成游戏中的任务,玩家也许需要收集15个道具,而这些道具的出现频率是10%。但是如果在最后一关,道具的出现频率仍然是10%,那么玩家满心欢喜,但却未能如期找到最后的道具时,他们就将会认为这款游戏具有欺骗性(虽然事实并非如此)。玩家就会认为这款游戏不“公平”,并再也没有兴趣继续玩游戏了。解决方法其实很简单,只要开发者把最后几个道具的出现频率提高到15%或者20%甚至是25%即可。虽然这样做是“不公平”的,游戏结果是“扭曲”的,但是这却能站在玩家的角度,帮他们顺利完成游戏。玩家也会因此觉得自己的行动确实获得了回报,从而继续推动游戏进程。

玩家的“投资性”问题

像《Sega Rally》和《Mario Kart》这类型的赛车游戏一直通过积极“欺骗”玩家,帮助他们能够追赶上其他玩家。可以说新玩家非常喜欢这种“欺骗”,但是那些投资型玩家(注:铁杆玩家)却会认为这种行为是“不公平”的。

比起“公平”的行动,投资型玩家更想要看到“公平”的结果。他们花费了大量的精力,时间和金钱于游戏上,如果游戏的结果并不能回报他们的付出,他们将会很郁闷。他们很讨厌那些从这种“欺骗”中获益的玩家,也很讨厌那种以玩家为借口进行“欺骗”的游戏,因为对他们来说这个游戏世界意义非凡,他们不想失去这种意义。

新玩家和投资型玩家对于游戏的关注是不一样的。新玩家希望能尽早并频繁地从游戏中获取奖励,而投资型玩家则更希望能从中获取一些实质性的东西。比起轻松地赢得胜利,这些投资型玩家更想成就一番“伟业”,所以游戏开发者应该更认真地思考一下这些投资型玩家的想法。

这就是为什么《EVE Online》能够吸引这么多死忠用户的原因了,因为这款游戏很好地诠释了“公平”这个词。它给玩家提供了一片领域,并且不去干涉他们,玩家可以自由转弯,自由交易,自由射击,自由“耍诡计”与他人竞争等等。虽然《EVE Online》赢得了很多忠实用户,但是它同样也“欺骗”了很多局外人。虽然它为刚接触这款游戏新玩家时提供了一块较为安全的区域,但是与其他大部分多人游戏相比,它对新玩家的“宽容”远远不够。但是对于《EVE Online》的用户群来说,这一点才是最有效的做法。比起新玩家,CCP Games(注:《EVE Online》的开发公司)更倾向于照顾他们的投资型玩家,这一点可是久经时间考验的明智选择,不过并非每款游戏都适合这种操作。

“欺骗”玩家的策略

如果一个玩家想要在游戏上进行“投资”,那么他就必须掌握一定的游戏技巧。一般来说,游戏开发商最好的做法就是努力去解决那些“不公平”问题,通过降低游戏中的随机性,提高玩家的游戏技巧。

不论是通过调整游戏级别,还是解决游戏内部的阻碍因素以提高玩家的胜算率,其结果都是相同的:即随机性会减少,控制力会增强,这些变化将能使玩家拥有更多胜算,并使他们觉得游戏是“公平”的。《Tiny Wings》如果能有一个更固定的游戏关卡,并更好按照sun rule(太阳能规则,时间越久能量越大)那样执行,这个游戏可能还会比现在更受欢迎。

对于个人游戏或者合作型游戏来说,处理好“公平性”问题其实很简单,但是对于竞争性游戏来说,要做到这点却并不容易。有时候玩家玩游戏仅仅只是为了消遣(像《Tiny Wings》带给玩家的就是最简单的娱乐方式),他们往往没有任何动力将一个复杂的游戏玩到头,所以游戏开发者就更需要带给新玩家一种“公平”的感觉,让他们愿意接触这些游戏。

有些游戏为了解决这种背离“公平”的窘境就采用了“欺骗”策略,还有一些游戏则是通过改变游戏模式或者提高游戏级别来改变玩法。如果一款游戏能使玩家产生继续行动的想法,那么它就可以算是很好地解决

“不公平”的问题了,同时这也将使离开游戏的玩家清晰地回想起游戏的魅力所在。所以游戏开发者们,请尽管使用一些小窍门吧,只要能吸引玩家留住玩家,这些“计谋”是不伤大雅的。

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